Freitag, 29. August 2014

Schnell, schnell, Spiele! #1

Griff mir eine relativ beliebige Auswahl meiner Spielekäufe der letzten Monate heraus, mit dem Vorsatz, zu jedem Titel ein paar Worte zu verlieren.

Deus Ex: Human Revolution
 

Ekelte mich schon während des Intros an. Schaffte es nicht darüber hinaus. Ich würde gerne schreiben: "Hollywood für Menschen mit Behinderung", aber das ist nicht cool, deswegen stattdessen: "Für Menschen mit Beh- Behi-- Bewunderung für Hollywood."
Könnte noch was über die Hauptfigur sagen, möchte das aber eigentli ni- DAS BÄRTCHEN! Was für ein widerliches, kleines Bärtlein.
MEGA!
Adam, deine Geheimratseckchen, deine Verwendung billigster Haarpflegeprodukte, was soll das? Wasch dich mal!


The Stanley Parable


Hatte eine Demo, die jeden Schritt der Figur kommentierte und einige schamvolle Hihi-Momente erzeugte, in denen ich mir schön ertappt vorkam, auf so eine ganz basale Art und Weise, wie, wenn man mit dem Finger Zuckerreste vom Kaffeetassenboden abkratzt und dabei erwischt wird.
Das Hauptspiel blieb mir vor allem durch die Eigenheiten der Source Engine in Erinnerung, die Spielen so einen interessanten Glanz verpasst, als würde man einen Brutalismusbau mit einem dünnen Lack anstreichen. Ja, ich mag die Source Engine sehr gerne.
Die Offensichtlichkeit des Branchings fand ich dann weniger spannend, auch nicht die willkürlichen Veränderungen nach mehreren Durchgängen. Auf der einen Seite ein zu durchschaubares System, auf der anderen Seite ein intransparentes.


Paper Sorcerer


Das Spiel, das scheinbar jeder nach zwei Stunden weglegt. Hat Loopfehler in der Battlemusik. Der Wizardry-Ansatz, nicht sichtbare Dinge im Dungeon textlich zu beschreiben ist mächtig und begeistert mich.
Das rundenbasierte Kampfsystem wirkt jedoch wie von jemandem konstruiert, der noch nie einen Dungeon Crawler gespielt hat. Ich rede nicht von asigen Komfortfunktionen. Eigentlich interessiert mich das Grenzland zwischen Flow und Nichtflow ja sehr, hier neigt sich der Kopf aber sehr zu letzterem und dann auf die Tastatur. Schrecklich lange Kämpfe. Danach die Aussicht auf einen weiteren, schrecklich langen Kampf. Nicht okay. Dann doch lieber The Dark Spire. Oder Bane of the Cosmic Forge.


Consortium


Basiert auch auf der Source Engine, läuft auf meinem Computer aber gar nicht gut. Alle paar Wochen versuche ich einen weiteren Anlauf, weil ich unbedingt wissen will, was es denn nun mit diesen Crew-Interaktionen auf sich hat, die so anders und vielfältig sein sollen. Komme dabei aber nie weit, ich weiß nicht warum. Die Texte sind auch rechts abgeschnitten. Ich mag Texte total, deswegen ist es nicht okay, sie abgehackt und ungepatcht zu lassen. Über Monate.
Was mich auch nicht gerade motiviert, das quälende Intro durchzustehen ist, dass die Grafiker von Consortium kein besonderes Stilgefühl zu haben scheinen und meinen, Raumschiffe dürften niemals von einem Template abweichen, das sich wahrscheinlich ein Star Trek-Setdesigner in den 60ern mal aus schierer Materialnot bei einem Baumarktbesuch ausgedacht hat: niedrige Decken, furzende Türen, komische Konsolen mit Knöpfen. Finde allerdings die Idee, das Raumschiff von außen wie ein dickes, süßes Flugzeug aussehen zu lassen, ganz cool.

Dick und süß: Mein Stiefbruder hatte so ein Flugzeug, es war eines seiner ersten "Westspielzeuge"
und ich setzte mich ausversehen drauf.

E.Y.E.: Divine Cybermancy


Eigentlich ein ziemlich guter Titel. Ist auf so eine positiv-studentische Art und Weise wagemutig, mit korksigen Vokabeln, technomystischem Anstrich. Wie eine Reise in die Gedankenwelt eines Bald-Uniabbrechers, der  proppevoll mit Wissen, das nicht zu seinem Studium gehört, viel davon echt dummer Scheiß, aber nicht alles, bald zum Jupiter fliegen wird. So raketenrucksackmäßig, weißte? Prrrschhhhhhh, ich brauche keinen Abschluss, pprsschhhfhch, mein Wissen wird zu Treibstoff, wuiiii, tschüssi, Pforzheim, ich fliege ins All.
Das eigentliche Spiel ist ein Egoshooter mit einem Hackingansatz, der die zu hackenden Objekte endlich mal nicht als Opfer behandelt - per Hack angegriffene Türen schlagen zurück und kämpfen! Das ist echt nobel und entspricht so gar nicht dem Shooter-Paradigma, laut dem sich die ganze Spielwelt dem Spieler unterzuordnen hat.
Was mir aber nicht so gefällt ist, wie sehr die Drähte des Spiels freiliegen. Wird eine Map geladen, so findet ein sichtbarer "Verbindungsprozess" statt, als wäre man in einer Art Multiplayer-Partie, das ist zwar nur eine Formalität, weil natürlich im Endeffekt ein Ladebildschirm ein Ladebildschirm ist, aber ich finde bei Shootern, wo Welten aneinandergehängt und abgekoppelt werden wie Güterwagons, bricht die Illusion einer "ganzen" Welt sehr schnell. Eben besonders in E.Y.E.: Divine Cybermancy.