Freitag, 26. September 2014

Hohle Eier

Jens Friebe covert Momus' Stück "What Will Death Be Like?". Im Original doziert Momus über 7 Minuten lang, wie der Tod nicht sein würde ("Death will be unlike the bankrupt handing over the keys to his house") um dann ganz unvermutet nach dem letzten "Death will be like" die Gitarre zu verreißen. Stille. Eine Pointe.
 


Jens Friebes Version dagegen ist vornehmlich hübsch vorgetragen. Aber es fehlt der Schluss. Er lässt das Stück nach irgendeinem Bild langsam auslaufen. Hat er den Witz nicht verstanden? Gab es je einen Witz? Hat die Selbstverliebtheit des Sängers den Inhalt besiegt? Ich will es nicht Phänomen nennen, aber mir begegnet das häufig bei Menschen, die Geld mit ihrer Stimme verdienen: Der professionelle Sprech- oder Gesangsmodus ist so fordernd, dass keine kognitive Kapazität mehr für den Inhalt übrig bleibt. Es klingt schön, aber unter einer dünnen, gespielten Schicht Interesses ist gar nichts mehr. Das begegnet mir häufig bei Trailersprechern im Kino, bei Privatsendern ... Männer mit vollen Stimmen werfen sich in Stimmschale, aber knackt man sie, ist darunter ein leeres Ei.

Angst und Androgynie.

Ich werde heute nach Dresden fahren, zu meinem Bruder und einen seiner Computer mit Windows 98 bespielen, denn jemand schenkte ihm mal eine Soundkarte mit 8 Eingängen, die zum Laufen zu kriegen einer seiner größten Träume ist. Für diese Karte wurde der Treibersupport ca. 2000 eingestellt. Das ganze Unterfangen ist also höchst fragwürdig, ich mache dennoch mit. Damit er merkt, dass ich ihn mag. Und weil ich es liebe, Computer neu einzurichten. Alles entfernen, das Türkis des alten Windows-Desktops, dafür nehme ich auch eine Mitfahrgelegenheit auf mich mit vier Menschen im Auto, deren Schenkel ich nicht zufällig berühren möchte, während wir auf der Rückbank sitzen. Von Mittweida nach Dresden sind es, bei guter "Verkehrslage", ungefähr 45 Minuten. 45 Minuten, in denen ich völlig verkrampft sein werde, zumindest körperlich. Werde ich mich zusammenziehen, um möglichst wenig Raum einzunehmen, versuchen, durch die Nase zu atmen. Ich habe keine Angst vor Menschen und dann eben doch. Ich kann jeden ansprechen auf der Straße, natürlich tu ich es nicht. Ich bin nicht mein Bruder. Aber ich könnte. Weil im Moment der Angst Androgynie erzeugt wird - Fremden begegne ich in einem neutralen Modus, irgendwo zwischen Niedlichkeit und Nassforschheit. Versteht man das? Dennoch lebe ich mit der Vorstellung, vielleicht sogar der Gewissheit, dass mich Menschen töten wollen, mir den Schädel einschlagen, irgendwas auspusten.

Donnerstag, 25. September 2014

Steine #1



Lat. lapidarius = zu den Steinen gehörend; in Stein gehauen; nach dem gedrängten, knappen Stil altrömischer in Stein gehauener Inschriften.

Bin für einen Superhelden, der sich immer mächtig mit "Ich bin Lapidaredevil, der Superheld mit der Felsenfaust, der allein in einer Höhle haust!" vorstellt und dann erstmal umständlich seinen Namen erklären muss. 
"Lapidaredevil, von lat. Lapidare, in Stein gehauen, weißte und dann wie Daredevil und-" - "Halt's Maul, Lappi!" 

Aber eigentlich sind mir Superhelden extrem egal.

Montag, 15. September 2014

Diesen Eintrag widme ich dem Haus in der Yorker Tuke Avenue 21,
in dem ich 2005 meinen Verstand wiederfand.


Mittwoch, 10. September 2014

Unfun Facts

Der Borneo-Orang-Utan Sam ("Duston allein im Hotel") starb 2010. Er mochte keine nackten Füße und spuckte jeden an, der Flip-Flops trug.

Dienstag, 9. September 2014

Animal Crossing, Prävisualisierung und versteckte Emotionen

Derzeit beschäftige ich mit einem Teilproblem der Prävisualisierungssoftware meines Arbeitgebers - nämlich, dass Figuren in einem 3D-Raum zwar herumgesteuert und auf Knopfdruck auch mit Animationen aus einer Bibliothek belegt können, dabei aber der Vorsatz des "Actings" völlig verloren geht, bzw. nicht über das hinaus kommt, was man beispielsweise in MMOs findet. Eine Figur steht herum, wedelt mit den Armen oder reißt lachend den Mund auf, entweder loopt die Animation oder ist irgendwann durchgelaufen. Dies verhindert die Darstellung differenzierter Gefühlslagen.

Im letzten halben Jahr mit Animal Crossing: New Leaf stellte ich fest, dass es Parallelen zwischen den 40 Emotionen, die sich dort zeigen lassen und unserer Bibliothek gibt - extrahiert man nämlich Zwischenstände, etwa einer Lachanimation, verbergen sich dort Subemotionen, die, festgehalten mit der AC:NL-Screenshotfunktion, wieder eigenständige, abgestufte Gefühlslagen ergeben.

Da das Programm, für das ich arbeite, hauptsächlich mit einem Gamepad gesteuert wird, ist nun die Herausforderung, Animationsparameter mit beschränkten Eingabemöglichkeiten zu beeinflussen.

Ich verzichte dabei bewusst auf die 1:1-Steuerung einzelner Körperglieder. Sicherlich ließe sich Winkel eines Armes an den Laufweg eines Gamepadhebels koppeln, aber für den Bereich 3D-Prävisualisierung ist diese Herangehensweise zu langsam.

Letztlich läuft es darauf hinaus, dass an die Rotation eines Analogsticks eine komplette Animation aus einer Bibliothek gebunden wird. Diese wird aber nicht einfach abgespielt, stattdessen entspricht der Winkel 0 Frame 0, 360° ist der letzte Frame der Animation. Natürlich bestehen die meisten Animationen in ihrer Gesamtheit aus mehr als 360 Frames, deswegen findet dort eine Mischung aus Spreizung und Interpolation statt - ich teile etwa 1000 Frames durch 360 und bei jedem Grad wird ein Mikroteil der kompletten Animation abgespielt - der Vorteil dieser Herangehensweise ist, dass ich nun für Nahaufnahmen auf einmal Zugriff auf 360 Abstufungen einer Lächelanimation habe, die von euphorisch bis verhalten reichen.


Animation "Geschockt" bei einem Winkel 100°

Dieselbe Animation bei 220°

Durch die Verwendung von Animationsbibliotheken bin ich nicht gezwungen, mich damit zu beschäftigen, wie ich eine Emotion überhaupt darstelle ("Hebt ein trauriger Mensch seine Augenbrauen?"), gleichzeitig bin ich aber auch nicht der Beliebigkeit einer vollständig durchlaufenden Animation ausgeliefert: zu oft sah ich bei Testaufnahmen, dass Szenen häufig wiederholt werden mussten, weil der tatsächlich passende Emotionsgrad nur zufällig auftrat.

Diese Art von Gamepad-Expressivität ist letztlich nur eine Ergänzung zu anderen eingebundenen Interfaces wie Kinect, die aber wiederum ihre eigenen Schwierigkeiten mitbringen.

(Die Software soll Drehbuchautoren ermöglichen, ihre Filmideen schnell zu visualisieren.)

Montag, 1. September 2014

Mein Gastbeitrag bei These Nerds über Monstertrucks und die Schönheit kruder Spiele ist nun fertig. Aufregung!