Dienstag, 9. September 2014

Animal Crossing, Prävisualisierung und versteckte Emotionen

Derzeit beschäftige ich mit einem Teilproblem der Prävisualisierungssoftware meines Arbeitgebers - nämlich, dass Figuren in einem 3D-Raum zwar herumgesteuert und auf Knopfdruck auch mit Animationen aus einer Bibliothek belegt können, dabei aber der Vorsatz des "Actings" völlig verloren geht, bzw. nicht über das hinaus kommt, was man beispielsweise in MMOs findet. Eine Figur steht herum, wedelt mit den Armen oder reißt lachend den Mund auf, entweder loopt die Animation oder ist irgendwann durchgelaufen. Dies verhindert die Darstellung differenzierter Gefühlslagen.

Im letzten halben Jahr mit Animal Crossing: New Leaf stellte ich fest, dass es Parallelen zwischen den 40 Emotionen, die sich dort zeigen lassen und unserer Bibliothek gibt - extrahiert man nämlich Zwischenstände, etwa einer Lachanimation, verbergen sich dort Subemotionen, die, festgehalten mit der AC:NL-Screenshotfunktion, wieder eigenständige, abgestufte Gefühlslagen ergeben.

Da das Programm, für das ich arbeite, hauptsächlich mit einem Gamepad gesteuert wird, ist nun die Herausforderung, Animationsparameter mit beschränkten Eingabemöglichkeiten zu beeinflussen.

Ich verzichte dabei bewusst auf die 1:1-Steuerung einzelner Körperglieder. Sicherlich ließe sich Winkel eines Armes an den Laufweg eines Gamepadhebels koppeln, aber für den Bereich 3D-Prävisualisierung ist diese Herangehensweise zu langsam.

Letztlich läuft es darauf hinaus, dass an die Rotation eines Analogsticks eine komplette Animation aus einer Bibliothek gebunden wird. Diese wird aber nicht einfach abgespielt, stattdessen entspricht der Winkel 0 Frame 0, 360° ist der letzte Frame der Animation. Natürlich bestehen die meisten Animationen in ihrer Gesamtheit aus mehr als 360 Frames, deswegen findet dort eine Mischung aus Spreizung und Interpolation statt - ich teile etwa 1000 Frames durch 360 und bei jedem Grad wird ein Mikroteil der kompletten Animation abgespielt - der Vorteil dieser Herangehensweise ist, dass ich nun für Nahaufnahmen auf einmal Zugriff auf 360 Abstufungen einer Lächelanimation habe, die von euphorisch bis verhalten reichen.


Animation "Geschockt" bei einem Winkel 100°

Dieselbe Animation bei 220°

Durch die Verwendung von Animationsbibliotheken bin ich nicht gezwungen, mich damit zu beschäftigen, wie ich eine Emotion überhaupt darstelle ("Hebt ein trauriger Mensch seine Augenbrauen?"), gleichzeitig bin ich aber auch nicht der Beliebigkeit einer vollständig durchlaufenden Animation ausgeliefert: zu oft sah ich bei Testaufnahmen, dass Szenen häufig wiederholt werden mussten, weil der tatsächlich passende Emotionsgrad nur zufällig auftrat.

Diese Art von Gamepad-Expressivität ist letztlich nur eine Ergänzung zu anderen eingebundenen Interfaces wie Kinect, die aber wiederum ihre eigenen Schwierigkeiten mitbringen.

(Die Software soll Drehbuchautoren ermöglichen, ihre Filmideen schnell zu visualisieren.)